Le monde de Theyral Tribes / Race

Deux jeux.
Un même monde.

Du Tournoi du Cœur-Racine aux pistes d’une époque qui en a perdu le souvenir, Theyral se joue à travers deux âges.

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Deux âges d’un même monde.

Choisissez votre
terrain de jeu.

Tribes ouvre les archives du Cœur-Racine. Race en parcourt les vestiges, longtemps après que leurs noms se sont effacés.

01 — Tribes of Theyral

Le Tournoi du
Cœur-Racine commence.

Au Cœur-Racine, deux tribus engagent chacune trois champions. La victoire appartient à celle qui arrache la graine rituelle au sanctuaire et la ramène dans son camp.

04
Tribus
12
Champions
02
Joueurs en local
Voir l’aperçu Prototype Android en développement
Écran de sélection des tribus dans Tribes of Theyral
01

Le trio

Choisissez trois champions dont les aptitudes sauront se répondre.

02

L’arène

Ouvrez votre passage sur un plateau hexagonal vivant et destructible.

03

L’ascension

L’essence et la ferveur font grandir les champions au fil du tournoi.

Quatre totems végétaux entourant la graine-mémoire au Cœur-Racine
Chronique 01 L’éveil de la graine-mémoire

Lore — Le rite des quatre

Le droit de guider
l’âge à venir.

Quand le Cœur-Racine s’éveille, la mémoire de l’Arbre-Monde se condense en une graine. Arum, Fougère, Ginkgo et Lierre délèguent leurs champions ; la tribu victorieuse orientera le cycle à venir.

Le sanctuaire éprouve chaque avancée. Les totems ferment certains chemins ; ailleurs, les lianes dénouent le passage. Même les barrières semblent deviner la précipitation. Le Tournoi règle la succession des cycles et confie aux vainqueurs le poids de l’âge qui vient.

Le Cœur-Racine
Sanctuaire vivant et mémoire du monde.
La graine
Promesse du cycle à venir.
Les quatre tribus
Quatre visions de l’équilibre.

Aperçu du prototype

Entrez dans l’arène.

Les premières captures documentent la naissance du jeu. La galerie recevra ensuite les séquences de partie.

Choix des tribus dans Tribes of Theyral
Capture 01 / Prototype Android

Entre les époques

L’histoire laisse
des traces.

Entre ces deux âges s’étend une durée sans archives. Ce que les tribus nommaient et célébraient affleure encore dans Race sous forme de vestiges ; les explorateurs les traversent sans en connaître l’origine.

THEYRAL / DEUX ÈRES
Des coureurs traversant un canyon de racines et de vestiges de Theyral
Archive d’expéditionUne piste dans l’inconnu

02 — Race

La piste se révèle.
À vous de la tracer.

Sur une piste recomposée pour chaque expédition, jusqu’à six coureurs choisissent leur moment puis dessinent leur trajectoire de nœud en nœud.

Emblème de l’expéditionLa Graine-oracle
Lire la chronique

Lore — L’âge des expéditions

Courir parmi
les vestiges.

Des peuples anciens, il ne reste aucun nom. Des racines pétrifiées bordent les pistes ; leurs totems usés ont perdu jusqu’à la mémoire du geste qui les dressa.

Les coureurs consignent le terrain en avançant, comme on relève une contrée inconnue. La Graine-oracle appartient à cet héritage muet. Son noyau demeure vivant, mais nul ne sait ce qu’elle promettait ni à qui elle fut confiée.

01

Pistes changeantes

Le profil choisi recompose le terrain et renouvelle la lecture de course.

02

Six explorateurs

Du Crabe à l’Ours, chacun impose sa manière de lire la piste.

03

Vestiges sans nom

L’ancien monde affleure dans la pierre, privé de ses noms et de ses récits.

Développement en cours

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