Le trio
Choisissez trois champions dont les aptitudes sauront se répondre.
Le monde de Theyral — Tribes / Race
Du Tournoi du Cœur-Racine aux pistes d’une époque qui en a perdu le souvenir, Theyral se joue à travers deux âges.
Deux âges d’un même monde.
Tribes ouvre les archives du Cœur-Racine. Race en parcourt les vestiges, longtemps après que leurs noms se sont effacés.
01 — Tribes of Theyral
Au Cœur-Racine, deux tribus engagent chacune trois champions. La victoire appartient à celle qui arrache la graine rituelle au sanctuaire et la ramène dans son camp.
Choisissez trois champions dont les aptitudes sauront se répondre.
Ouvrez votre passage sur un plateau hexagonal vivant et destructible.
L’essence et la ferveur font grandir les champions au fil du tournoi.
Lore — Le rite des quatre
Quand le Cœur-Racine s’éveille, la mémoire de l’Arbre-Monde se condense en une graine. Arum, Fougère, Ginkgo et Lierre délèguent leurs champions ; la tribu victorieuse orientera le cycle à venir.
Le sanctuaire éprouve chaque avancée. Les totems ferment certains chemins ; ailleurs, les lianes dénouent le passage. Même les barrières semblent deviner la précipitation. Le Tournoi règle la succession des cycles et confie aux vainqueurs le poids de l’âge qui vient.
Aperçu du prototype
Les premières captures documentent la naissance du jeu. La galerie recevra ensuite les séquences de partie.
Entre les époques
Entre ces deux âges s’étend une durée sans archives. Ce que les tribus nommaient et célébraient affleure encore dans Race sous forme de vestiges ; les explorateurs les traversent sans en connaître l’origine.
THEYRAL / DEUX ÈRES
02 — Race
Sur une piste recomposée pour chaque expédition, jusqu’à six coureurs choisissent leur moment puis dessinent leur trajectoire de nœud en nœud.
Lore — L’âge des expéditions
Des peuples anciens, il ne reste aucun nom. Des racines pétrifiées bordent les pistes ; leurs totems usés ont perdu jusqu’à la mémoire du geste qui les dressa.
Les coureurs consignent le terrain en avançant, comme on relève une contrée inconnue. La Graine-oracle appartient à cet héritage muet. Son noyau demeure vivant, mais nul ne sait ce qu’elle promettait ni à qui elle fut confiée.
Le profil choisi recompose le terrain et renouvelle la lecture de course.
Du Crabe à l’Ours, chacun impose sa manière de lire la piste.
L’ancien monde affleure dans la pierre, privé de ses noms et de ses récits.
Développement en cours
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